Planejamento Estratégico
Visão: Ser referência na área da educação em informática no Brasil.
Valores: Ética, Transparência, Aprendizado, Aprimoramento Tecnológico, Autonomia do Aluno.
Missão: Oferecer ensino de informática para alunos de todas as idades, a partir da aprendizagem prática e teórica de tecnologias.
Histórico
No mercado pedagógico desde 2006, as professoras de Informática Angélica Oliveira e Tatiane Reis juntaram seus conhecimentos técnicos para fundar a Kids Connect. Formadas na área da Computação, e além de lecionarem aulas, atuam também no mercado de Design Gráfico e Digital no que facilitou a criação de todo material.
Trabalhamos com material didático de informática impresso para crianças de 4 à 10 anos. São 6 volumes que garantem o aprendizado em ferramentas tecnológicas, cultura digital e atividades multidisciplinares. Com personagens exclusivos, a Turminha da Computação ensina de forma lúdica e divertida para aumentar o aproveitamento e absorção de conteúdos.
Nosso objetivo além de ensinar os conceitos de computação, é construir cidadãos que conseguem discernir ferramentas e comportamentos maliciosos na web, considerando em suas atitudes individuais, a empatia e a gentileza.
Metodologia
As apostilas possuem conceitos teóricos e atividades práticas relacionadas ao nosso cotidiano e a sala de aula. Além disso, com o objetivo de formar alunos proativos e críticos, utilizamos em nossos exercícios a prática de metodologias ativas, onde o aluno é o principal elemento da aula.
A ideia é trazer para os alunos conhecimentos úteis, com aulas menos expositivas e mais interativas, onde utilizamos a tecnologia como objeto de aprendizagem, no qual além de ficarem consumindo informações, acabam produzindo e criando conhecimentos.
Prática das Metodologias Ativas:
- Desenvolvem a criatividade utilizando as ferramentas de criação de desenho, apresentações e editor de imagens.
- Constroem histórias, produzem reportagens com editor de texto.
- Fazem a reflexão do problema e procura resolvê-lo com a utilização de planilhas. Através da escuta colaborativa, preenchem os dados da tabela e fazem sua análise final.
- Desenvolvem projetos reais com software de edição de imagem e de vídeo.
- Sala de aula invertida: o aluno trabalha a escolha de um tema que será ensinado para a classe com a utilização de softwares de apresentação e de edição de vídeo.
- Gamificação: utilização de jogos para ensino e aprendizado. O aluno sente motivado a resolver os problemas para chegar até etapa final!
- Vídeos e links também são disponibilizados para aumentar a facilidade do entendimento.
Vem com a gente! Conheça nosso material e revolucione o ensino na sua escola!
